約 3,993,039 件
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大百科より、一部引用 Minecraft軍事部とは、PCゲーム『Minecraft』内における、 「戦闘のための設備や行為」「軍事に関連すること」をMinecraftで行っている静画、動画に付けられるタグ である。 攻撃行動(人を含む他生物への攻撃、地形破壊)あるいは 防御行動(戦闘装備の開発・研究、軍事施設の建造)を主体としたものや、 「戦艦を作ってみた」など、歴史上において軍事力として 利用されていた物を建造・再現した類の動画、静画もこの中に含まれる。 近年はTwitter等、多種SNSで兵器類をminecraftで製作する場合にも用いられる。 主立った活動内容は、 「レッドストーン回路技術を用いたTNTキャノン砲の紹介」「兵器つくってみた」 などで上級になると、 「独自設定の国家で軍隊を作る」「複数人で自前の軍艦を持ち寄り観艦式を撮影する」「自分達の兵器の交換会をする」 等多岐にわたる。 TNTキャノンの技術やTNTから建造物を守る技術等が通常プレイヤーと比べて変態的に高く、 「お前は誰と戦っているんだ」と言われても仕方のないような、凄まじい兵器を作るプレイヤーや、コマンドブロックを用いてもはやマインクラフトらしさを失った兵器を作るプレイヤー等、そのプレイスタイルは多種多様。 自分の観念はこうだと押し付けあうものでも、軍事だからこうだというものでもないので注意が必要。過度な政治的思想を持ち込むこともネチケット的に注意。 本『Minecraft軍事部@wiki』は、通常動画タグに使われる『Minecraft軍事部』で活動しているプレイヤー間の関係を促進し、創作活動をより活発にするべく設立されたサイトであるため、決して本wikiが軍事部の中心でも本家でも無い。 ※2018年に作成された文章のため、現在のMinecraft軍事部を適切に表していない可能性があることに注意。 メニュー 【運営からのお知らせ】 投票の結果、リニューアル対象となっていた「トップページ」「国家一覧」「世界地図」「組織一覧」「統一暦と歴史」以上5ページを更新することとなりました。本投票へご参加いただきありがとうございました。運営は今後も多角化する活動内容に合わせ様々な取り組みを行ってまいります。(23/8/18) メニュー 2023-08-19 09 50 15 (Sat) 【運営からのお知らせ】 投票の結果、リニューアル対象となっていた「トップページ」「国家一覧」「世界地図」「組織一覧」「統一暦と歴史」以上5ページを更新することとなりました。本投票へご参加いただきありがとうございました。運営は今後も多角化する活動内容に合わせ様々な取り組みを行ってまいります。(23/8/18) 検索 and or 基本事項 トップページ Minecraft軍事部とは minecraft軍事部への参加方法利用規約 アカウント申請について wikiで自分のページを作るには 軍事部辞典 よくある質問 重要 ページアイコン募集 メインコンテンツ 活動に必要な基本情報がまとめられています。 軍事部データ 国家一覧 組織一覧 同盟一覧 軍事テクニック 世界地図世界地図利用規約 世界地図諸申請 統一暦と歴史 作品公開所 撮影用ワールド共有ページ 外交・企画 活動、交流、ページ作成に必要な情報がまとめられています。 外交 外交用ページ 質問・雑談 建国宣言ページ作成方法 ページ編集の仕方 新規国家テンプレート 軍事部@wiki構文 砂場 砂場(pukiwikiモード) 企画 企画について 茶番企画委員会について 茶番企画委員会規約 企画(茶番)のルール 過去企画 茶番テンプレート 合同企画 マルチサーバー realmsサーバー 共通悪企画 ヴィラン共和国連邦 艦艇共同作成企画 Co-p社 個人企画 VG・FRE戦争 国際親善試合 継続茶番 アポカリプス・バース ハルマゲドン・バース その他の情報 運営やサーバーなど、その他の情報がまとめられています。 相談・質問はこちらにどうぞ! Wiki運営 質問掲示版 運営掲示版 過去議題 運営について 活動を休止する場合について Discordサーバーの案内 投票ページ ページアーカイブ Wikiメンバー 投稿動画 リンク集 リンクがまとめられています。 Wiki関連 Minecraft軍事部情報まとめ@wiki 公式Twitterアカウント (@wikigunzibu) 提携グループ Minecraft軍事部 Militarized Crafters' Institute 外部コミュニティ Minecraft軍事部ニコニココミュニティ Minecraft公式 Mojang公式 英語公式wiki ( 日本語訳 日本語wiki 英語公式forum Minecraft軍事部 ニコニコ大百科 合計: - 今日: - 昨日: - 現在:- 更新履歴 最近更新されたページの一覧です。 取得中です。 ここを編集 ページの最初に戻る
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WorldCraftは現在開発中のMinecraftクローンです 情報 動画Présentation du jeux WorldCraft - FR - 1.2.5 【Minecraft クローン】WorldCraft【ゆっくり解説?】 情報 開発者 不明 公式サイト http //worldcraftgame.altervista.org/ http //worldcraft-game.net/(消失) 公式Facebook https //www.facebook.com/worldcraftgame 公式Twitter https //twitter.com/WorldcraftGame 公式Tumblr http //worldcraft-game.tumblr.com/ 価格 無料or5€ 開発言語 Unity(C,C++,C#) OS Windows,Mac,Linux 動画 Présentation du jeux WorldCraft - FR - 1.2.5 【Minecraft クローン】WorldCraft【ゆっくり解説?】
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6.4.1.410 Add in some additional ticket loading callbacks for ChickenBones. Closes #284 ChikenBonesのためにコールバックのローディングをするチケットを追加. Add in a call to determine if there are possible chunktickets for a world. This should let Mystcraft and other dynamic world generating mods check if they should immediately load a world based on existing chunk tickets. これはワールドのチャンクチケットがあるかどうかを決定するのに呼び出される. Mystcraftや他の動的なワールド生成を行うmodで使われる. 6.4.1.409 Fix issue where non-BlockContainer TEs would not be removed properly. BlockContainerでないTileEntityが削除されない不具合を修正. 6.4.1.408 Fix logic issue in ForgeChunkManager.ticketCountAvaliableFor(username) PR ForgeChunkManager.ticketCountAvaliableFor(username)の論理問題を修正. Fix issue where worlds were potentially unloaded improperly on server shutdown. サーバー終了時に読み込まれていないワールドに関する問題. 6.4.1.407 Small change to fix loading configs. コンフィグの読み込みに関する修正. 6.4.1.406 Added section of the EntityData NBT that will be persisted for players across respawning. プレイヤーがリスポーンするときにも残っているEntityDataのNBTのセクションを追加. 6.4.1.405 Exposed some ChunkLoader information for PR #278 ChunkLoaderの拡張. Fix potential NPE in EntityJoin handler and print warning. EntityJoinハンドラーの潜在的なNPEを修正. 6.4.1.404 Small tweak to config to use Treemap コンフィグにTreemapを利用. 6.4.1.402 Fixed AIOOB issue with new sanity check in getBlock getBlock時に起きる配列の範囲外参照例外が発生するのを修正. 6.4.1.401 Fix potential NPE in saving a property that didn t define a type. 異なる型が原因で起こるNPEを修正. 6.4.1.400 Added new functions to the Config class to allow for specification of comments when getting properties. コンフィグクラスにpropertiesを使うときの特別なコメント機能を追加. Added new getTerrainBlock whihc will limit the resuling ID to 256, useful for world gen. IDが256未満の制限だったgetTerrainBlockを追加. たいていワールドの生成時に使われる. Calls to getBlock with IDs less then 256 will be assigned values above 256 {Thus freeing up terrain gen slots} Made ConfigCategory implement Map String, Propertery should fix compatibility with most mods that broke two builds ago. 6.4.0.398 New nested configuration category support, for PR #258 Configurationのカテゴリに新しいネストのサポートを追加. 6.4.0.397 Fixed issue with abandoned chunks. 放棄されたチャンクの問題を修正. Fixed random chest items not generating to there max stack sizes. チェストに配置されるアイテムのスタック数が最大だと生成されなかった不具合を修正. 6.4.0.396 Add check that Entity saves to disk before saving entity to saved chunkloading data. Returning false to addEntityID prevents the entity from being saved (cred to LexManos) Entities which do not save to disk but are chunkloaders causes errors the next time the world loads. This ought to fix it. 6.4.0.395 Updated FML, proper free-sprite list for /gui/items.png, and fixed MCP version. FMLの更新, /gui/items.pngのフリースプライトの適切なリストを追加, またMCPのバージョンを修正. 6.4.0.394 Move server specific patch back to common from minecraft. minecraftから共通のサーバーパッチを移動. Update FML 1f5c58b FMLの更新. Fix up MCP version MCPのバージョン修正. Merge joined.exc add update howto joined.execをマージ. Revert "Fix MC-2497 - derpy torch flames. Moved from forge. Everyone sho トーチの修正. Modified merger to just consider all server classes as common. And moved Forgot mcp.cfg mcp.cfgがなかったのを修正. Updated to 1.4.5b 1.4.5bに更新. Fix python error pythonのエラーを修正. Modified decompile so that we do not have to decompile the server, saves Cleaned up some tabs いくつかのタブをきれいに. Change usage of ZipFile, fixes issues with Mac s default instation of py Zipファイルの扱い方を変更. Macでの問題を修正. 6.4.0.393 Fix TE Issue TileEntityに関する修正. 6.4.0.390 Updated to MC 1.4.5b minecraft 1.4.5bに対応. 6.4.0.390 Removed GnuWin32 programs, should no longer be needed as we ve moved to python. GnuWin32プログラムを削除. もはや必要ではない. 6.4.0.388 Stupid eclipse resetting preferences. Spaces, not tabs!!! Eclipseの馬鹿みたいな問題を修正. Update FML 570592b FMLの更新. Attempt to fix a possible comodification risk co-modification(共同mod?)のリスクを修正. 6.4.0.387 Add in events when forcing and unforcing chunks. Hope this works for you ChickenBones! 稼動中とそうでないチャンクに関するイベントの追加. 6.4.0.386 Update FML fde9414 fde9414 Change texturebinding to use the textureId directly rather than iconInde IconIndexよりも直接的なtextureIDをテクスチャのバインドで使うよう変更. 6.4.0.385 Fixed issue with default implementation of Beach plant type check ビーチのプラントタイプチェックの実装に関する問題を修正. Fixed custom soil checks for NetherStalk and Reeds ネザーワートとサトウキビのカスタムした土壌のチェックに関する修正. 6.4.0.384 Release script will now include the Minecraft version in the arcive names. Minecraftのバージョンを含むスクリプトのリリース. 6.4.0.383 Update FML f348496 FMLの更新. Fix mod display list. Shouldn t be derpy anymore. modの表示に関する修正. Fix World patch- workaround no longer required and leftovers are bad. Worldクラスのパッチの修正. もはやベッドの左側は必要としない. Cleaned up the AT config updater, should work for any setup of the MCP w 6.4.0.382 Fixed beds not working properly when respawning. リスポーン時にベッドで復活しないバグを修正. 6.4.0.381 Remove EntityFX patch - moved to FML. Patch SuspiciousClasses to add "forge" EntityFXのパッチを削除, FMLに移動. Update FML fa56701 FMLの更新. Fix MC-2497 - derpy torch flames. Moved from forge. Everyone should benefit. 炎のパーティクル問題の修正, forgeから移動. Fix an NPE in TileEntity trying to generate a crash report. Make suspicious classes just return the obvious. Fix NPE for FML crash report on server. Clean TileEntityを生成しようとするときに起こるNullPointerExceptionを修正. 6.4.0.380 Fix the derpy torch flames properly. Closes MC-2497 properly ;) トーチの炎が飛び回るのを修正. 6.4.0.379 Update to MC 1.4.5 1.4.5に更新 Update FML 43d3042 FMLの更新. Clean up a patch パッチを綺麗に. Update FML for MC 1.4.5 FMLを1.4.5に対応. Fix for ModLoader static overrides not displaying. ModLoader.addOverrideの修正. Fix up derpy file name handling closes #127 Fix up duping childmods cl ファイル名の修正. Fix spelling issue. スペルミスを修正. FML setup should now download and verify all the minecraft files needed FMLのセットアップで必要なファイルをダウンロードするように. Small fix to some MCP metadata for pre2 MCPの修正. Update to MC 1.4.4 1.4.4に対応. Fix bug when a modloader mod is run on a dedicated server and has a conn ModLoaderのmodがリモートサーバーで動いているときのバグを修正. 6.3.0.378 Some liquid events. Non-API breaking. Add them at your leisure. This helps liquids know what s happening to them. In case they re volatile or something ;) 液体のイベントをいくつか追加. APIには干渉しない. これらはあなたに休暇をもたらす. 6.3.0.377 Another difference また別の問題を修正. 6.3.0.376 Fix fillLiquidContainer - return null, not the empty container for previous API compatibility fillLiquidContainerを修正. 6.3.0.375 Update FML to fix ModLoader/addOverride functionality. FMLの更新, ModloaderのaddOverrideが機能しなかったのを修正. 6.3.0.374 Change name to LiquidContainerRegistry. Fix up missing API. This better be it now! LiquidContainerRegistryに名称を変更. 6.3.0.373 Rename some liquid stuff for more sensible naming. Tweak API slightly. 液体に関するAPIを書き換えた. 6.3.0.372 Add in the basic IBlockLiquid interface. The actual block implementation will follow. 基本となるIBlockLiquidインタフェースを追加. 6.3.0.371 Add an ItemStack sensitive version of getIconForRenderPass, defers to existing by default. Should allow NBT data to affect multipass icon rendering. ItemStackにgetIconForRenderPassを追加, デフォルトによって存在する. これはNBTデータがアイコンのマルチパスを可能にすることを意味する. 6.3.0.370 Change getLeft to getRotation, around any axis.getRotationをgetLeftに変更. 6.3.0.369 Some new stuff on the liquid API for better RP2 interaction. Coming soon blocks! RP2向けに液体APIをいくつか刷新. 6.3.0.367 Tweak liquidcontainer API for sidedness capability 液体コンテナのAPIにひねりを加えた. 6.3.0.366 Updated FML, Fixed spelling issues in logs, and file name issues. FMLの更新, ログとファイル名にスペルミスがあったのを修正. Added saplings and leaves to the ore dict. PR #242 苗木と葉ブロックも鉱石辞書に登録. Mods can use custom textures for Slot background overlay, instead of only items.png PR #245 and #246 item.pngのみの代わりに, スロットの背景をmodでも自由にいじれるように. Fix issue where players would spawn in the ground. プレイヤーが地上にスポーンするときに関する修正. Allow for modders to decide whether or not players are positioned on ridingEntities similarly to pigs PR #244 豚に乗るのと似た処理でプレイヤーがどこに位置するかを決められるよう許可. Fix breaking despite cancel in creative mode for PlayerInteractEvent OR #247 PlayerInteractEventのためにクリエイティブモードでのブロックの破壊キャンセルに関する修正. 6.3.0.364 As agreed, liquid API from BuildCraft has been migrated to minecraft forge. There will be cleanups to follow, including sided handling and client rendering tweaks. Stay tuned! Tweak forgedirection for a couple of naming constants forgeにBuildCraftの液体APIが委譲された. 6.3.0.363 Add toLeft rotational data to ForgeDirection ForgeDirectionに左回転を追加. 6.3.0.362 New field in ForgeDirection to hold just the valid directions. And made getOrientation a bit more efficient. ForgeDirectionにバニラの方向と一致する新しいフィールドを追加. またgetOrientationは更に効果的になった. 6.3.0.361 Fix entity items rendering on the ground. 地上に落ちたEntityItemiの描画に関する修正. Fix crops not droping seeds properly. 作物が適切な種を落とさなかったのを修正. 6.3.0.360 Update to 1.4.4 1.4.4に更新. Bumped version number for 1.4.4 1.4.4のためにバージョンを変更. 6.2.1.358 Ore Dictionary Improvements, replaces vanilla recipes with OreDict recipes for some vanilla items. Thanks Covert. 鉱石辞書の改良, バニラのレシピはいくつかのバニラのアイテムを鉱石辞書に登録したものに置き換えられた. 6.2.1.357 Made Item constructor public, and made setTextureFile chainable, requires mods to recompile, but as this is for 1.4.3 i m not concerned. Itemのコンストラクタをpublicに変更, まだsetTextureFileを連鎖可能に. modは再コンパイルが必要になる. しかしこれは1.4.3の変更で, forge側はかかわっていない. 6.2.1.356 Temporary update for 1.4.3 1.4.3にとりあえず対応 Update FML bd2123c FMLの更新 Clean up some patch fuzz いくつかのパッチをきれいに. Update joined.exc file from latest conf 最新のconfからjoined.excを更新. Update to 1.4.3 1.4.3に更新. Readdaed teleporter sensitive versions of the teleport function テレポート機能のバージョンを再追加. Added per-world list of custom teleporters, Modders, use World.Load to populate this list. カスタムテレポートのpre worldを追加. Changed the definition of our version schemes. バージョンを変更. 6.0.1.355 Update FML 8356fe9 FMLの更新 FUUUUUU! Stupid ticking. STOP REGISTERING TICK HANDLERS IN YOUR CONSTRUC tick処理がバカみたいなことになってのを修正. Patch a file handle leak in RegionFileCache handling when under memory p RegionFileCache内のファイルのハンドルリークに関するパッチ. Update MCP mapings again, yay bad syncs. MCPのマッピングを再更新. Updated MCP mapings. MCPのマッピングの更新. StartServer is now useable in merged code base. StartServerはベースのコードにマージされ利用できるようになった. 6.0.1.354 Update FML Updated MCP mapings, and fixed StartServer FMLの更新, MCPのマッピングの更新, StartServerの修正. 6.0.1.353 Update FML b19e882 Remove some debug, closes #123 いくつかのデバッグ用のコードを削除. Fix up tick management outside of mod loading phases for ModLoader mods. ModLoaderのModのために, modロードの外側でtick管理するよう修正. Negatively cache failed class lookups, should help with @SideOnly performance issues. @SideOnlyのパフォーマンス問題を修正. 6.0.1.351 This update fixes some world corrupting vanilla error handling, mostly caused by mods doing something derpy. Hopefully, your world saves will thank me. Note that if the mod does derp, it s data is lost. It s not FML or Minecraft Forge s responsibility if "DirtChest 2000 Mk5" can t write their TileEntity method correctly and you lose your 100000 diamonds. このアップデートによりTileEntityがまれに保存されない不具合を修正. Update FML a3a93f3 Fix some whitespace issues, handle possibly bugged entities as well いくつかのホワイトスペース問題を修正, バグのあったEntityも同様に修正された. Vanilla/mod bug fixes CME on entity processing, TileEntity resetting chunk on save/load. バニラとmodのバグ修正, Entityの処理上のCMEと, TileEntityはセーブ, ロード時のチャンクでリセットされる. 6.0.1.350 Fix cast issue when mods attempt to make fake worlds. 偽のワールドを作成するときにおきるキャスト問題を修正. Fix a vanilla bug related to certian seeds and stronholds. 特定のシード値と遺跡に関するバニラのバグを修正. Cleanup some debug in the script, and fix version number for the current build. スクリプトにあるデバッグコードを削除し, このビルドのバージョンを修正. 6.0.1.349 Change logs should now be bundled with downloads, as well as avalible on files.minecraftforge.net ファイルサーバにチェンジログを置くようにした. 6.0.1.348 Update FML b23081d FMLの更新. Support for ModLoader 1.4.2. Good job Risu! ModLoader1.4.2へのサポート. Add in an exclusion list tag for @Mod. The backend code isn t yet implemented, but shows the basic idea. @Modに拡張タグを追加. アイデアは示されているがまだ実装されていない. 6.0.1.347 No Changes. 変更なし 6.0.1.345 Fix compile issue. コンパイルの問題を修正. 6.0.1.344 Merge pull request #232 from CovertJaguar/patch-7 , Added vanilla wood + dye to the Ore Dict プルリクエスト232をマージ, バニラの木と染料を鉱石辞書に追加. Added Stonghold, Village, and Spawn biome management helpers for PR 207 遺跡や村, Spawn(ダンジョン?)のバイオーム管理のヘルパーを追加. New hook to allow for custom beacon support blocks. カスタムビーコンのために新しいフックを追加. Exposed functions for adding superflat presets. スーパーフラットのプリセットに新しい機能を追加. Added metadata sensitve experience to furnace recipies and added Item callback to determine experience gain. メタデータで分けられたブロックを精錬したときに経験値が出るようにした. Fix issue where scroll bar would not render when switching tab pages. タブページを選択してるときに描画されない問題を修正. New hook to allow items to be on multiple creative tabs PR 176 クリエイティブタブの新しいフックを追加. Remove some debug code いくつかのデバッグコードを削除. Changeable name tag render distance for PR 174 描画距離のネームタグを変更. EntityLiving.experianceValue private- public for Issue #225 EntityLiving.experianceValueをprivateからpublicに変更. Merge pull request #231 from ShadwDrgn/master , Add event to cancel or change chat messages sent from server プルリクエスト231をマージ, イベントがキャンセルまたは変更されたときにサーバーからチャットメッセージが送られるようにした. 6.0.1.343 Add event to cancel or change chat messages sent from server イベントがキャンセル, または変更されたときにサーバーからチャットメッセージが届くようにした. 6.0.1.342 Pickblock will new compare NBT data, should allow mods to refine there result better. Pickblockは新しくNBTデータを比較するようになる. Added system to place all configs that use Forge s Configuration function into a single file on disc. Optional config to enable this. Blame MattaBase for this idea.. forge式の設定機能をシステムの全てで使えるようにした. オプションの設定はこれで可能になる. 6.0.1.341 (Recommended) Fix ItemSeed placement to take into account the IPlantable interface. IPlantableインタフェースのためにItemSeedの設置に関わる修正. 6.0.1.339 Added a per-world MapStorage feature that provides a method to store data files associated with a specific world, as well as fixes the issue with villagers loosing there village. {Where villagers wouldn t go inside at night} 村と村人に関する修正と新しい機能をMapStrageに追加. 6.0.1.338 Update patches/common/net/minecraft/src/SlotCrafting.java.patch SlotCrafting.javaの新しいパッチ. Fix the accessor and type on World.getPersistentChunksFor() World.getPersistentChunkFor()のアクセサを修正. 6.0.1.337 MCP information is now included in Minecraft Forge. They deserve the credit ) MinecraftForgeにMCPの情報を含むようになった. 6.0.1.332 Update FML 8006b77 FMLの更新. 6.0.1.331 Downgrade to FML 415, issue with new IMC system. FMLをビルド415にダウングレード. 新しいIMCシステムの問題が発生したため. 6.0.1.330 Update to 1.4.2, obf stayed the same, so only small revision. 1.4.2に対応, 難読化は変わらず. 6.0.0.329 (Recommended) Update World patch to fix map provider issue. Mapのプロバイダの問題を修正するWorldクラスのパッチを更新. 6.0.0.328 Add an access transform for Block.setBlockBounds - should help a lot of code that uses this. Block.setBlockBoundsにためのAccess Transformを追加. 6.0.0.327 Update to MC 1.4.1 and Forge 6.0.0 minecraft 1.4.1用にforgeを6.0.0に更新. 5.0.0.326 Fix color issues with Dyed Leather armor. 染めた革鎧に関する問題の修正. 5.0.0.325 Remove deprecated code. 非推奨なコードを削除. Cleanup mirrored things in ShapedOreRecipe to address issue 208 and issue 210 ShepedOreRecipeのミラーを綺麗にした. Fix up the setHandeled/setHandled for events, it is now a generalized setResult, the meaning of which is defined by each event. イベントのsetHandeled/setHandledを修正, setResultにした. これは各イベントによってどこで定義されたかを意味する. 5.0.0.324 Fix NPE issue when mods add null EntityFX s to be rendererd. nullなEntityFXを描画しようとして発生するNullPointerExceptionを修正. 5.0.0.323 Update FML 7a34246 FMLの更新. 5.0.0.322 Fix install.py so it can be installed properly from src distribution srcフォルダから適切にインストールされるようにinstall.pyを修正. 5.0.0.321 Update FML (entire change log since last by me) 62a6b52 FMLの更新. 5.0.0.320 FML Update for 1.4 1.4用のFMLに更新. Fix recompile call for 1.4 MCP change 1.4用のMCP用に再コンパイルを修正. Update Forge s AT for 1.4 names. ForgeのAccessTransformerを更新. Update for new names in 1.4 1.4用にネームテーブルを更新. Remove final from villageCollectionObj to allow for delayed setup of Map source objects. villageCollectionObjからfinal修飾子を削除. Moved to common where it should be commonフォルダを移動. No longer needed, getRenderDistance removed because Vanilla has it now, TileEntity.func_82115_m TileEntity.getRenderDistanceはもはや必要ではない. バニラで実装される. Forge spawn protection removed, now a vanilla feature. スポーン保護を削除, バニラで実装される. Patches that applied with little to no functional changes. 機能的な変更のない小さなパッチを適用. Updated Render patches, Bipeds now have the ability to have helmets, of either blocks, or the new heads Renderのパッチを更新, Bipedモデルはヘルメット部分を持つようになった. これはブロックか新しい頭を持つ. BlockSnow now pretty much just passes harvestBlock to it s super. BlockSnowはsuperクラスを通じてharvestBclokへアクセスできるようになった. Entities have a new function to determine explosion strength that they create, and implemented Item frame pickblock. エンティティは生成時に爆発の強さを決定するメソッドをもつようになった. また額縁にピックブロックを適用. BlockCrops is now the parent class of multiple types of crops, Wheat, Potatoes, and Carrots, updated getBlockDropped patch to reflect. BlockCropsは小麦, じゃがいも, にんじんなどの複数のcropの親クラスとなった. またgetBlockDropppedのパッチを更新. Teleporting has a new function (func_82448_a), made it so that you can supply your own teleporter to that function, and so it works with dimension movement factors. ディメンションをまたぐテレポートメソッドを追加. Updated World patch, there are a lot of new things happening int he constructor, xcomp should probably vet this. Worldクラスへのパッチを更新. たくさんの変更をコンストラクタに加えた. xcomp(mystの作者)がこれを確認した. Updated Forge version to 5.0.0, for 1.4 1.4用にforgeのバージョンを5.0.0に更新. Update release script for mcp changes, releases now build. MCPの変更にあわせリリーススクリプトを更新. 1.3.2用ビルド情報(251~318) ビルド172~250 1.2.5用ビルド情報
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現在受付は行っておりません 概要 有料PCゲーム「Minecraft」を購入代行いたします。 購入希望者は「takky_n」にSkypeでご連絡ください。 利用条件 当コミュニティメンバーである方、 及びSkypeで連絡を取ることができる方に限らせていただきます。 価格 ニコニコ動画会員種別に応じて価格が決定されます。 一般会員 1600円 プレミアム会員 1400円 手順 Minecraft会員登録(無料)を行います。 Skypeで申し込みを行います。必ずニコニコ動画会員番号を記載してください。 指定された銀行口座に振り込みます。 入金確認後、ギフトコードが送られます。 ギフトコードを指定された箇所に入力することで、有料版をご利用できます。 注意 Minecraftの遊び方については説明しません。 支払いは銀行振込のみです。WebMoney等の支払いはできません。 銀行振込時の手数料は購入者負担とさせていただきます。 振込時間等によって、入金確認・ギフトコード送付が遅れることがあります。 いかなる理由でも代金の返金は受付しかねます。
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Minecraft 【まいんくらふと】 ジャンル サンドボックス 対応機種 Java Edition(原作PC版) WindowsMac OS XLinux 統合版/Bedrock Edition(*1) Windows10プレイステーション4Xbox OneNintendo Switch Console Edition(*2)(*3) Xbox 360プレイステーション3プレイステーション・ヴィータWii UNew ニンテンドー3DS メディア 全機種 ダウンロードソフト 360/WiiU DVD-ROM One/PS3/PS4 BD-ROM PSV/Switch/New3DS 各種ゲームカード 発売元 マイクロソフト(*4) 開発元 Mojang 発売日 2011年11月18日(*5) 定価 Java Edition 3,000円(税抜) Windows 10 Edition 3,150円 (税込)(*6) 360 1,980円(税抜) One 2,000円(税抜) PS3/PS4/PSV 2,592円(税込) WiiU/Switch/New3DS 3,888円(税込) Pocket Edition 840円 (税込) プレイ人数 下記以外 1~複数人 PS3/PSV 1~6人 New3DS 1~2人 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 良作 ポイント 世界で最も売れたサンドボックスゲームの代表作高い自由度ながらも基本操作はシンプル広大なマップと飽きの来ないボリュームプレイヤーが目的を自分で見出す必要が有る 以下文中では表記統一のため、Java Editionは「PC版」と、Console Editionは「CS版」と、Bedrock Editionは「統合版」と表記する 概要 特徴・本作の魅力(評価点) 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 Notch(マルクス・ペルソン)及びMojang ABのメンバーにより製作されたサンドボックスゲーム。 世界の大半が1m四方の立方体のキューブブロックで構成され、プレイヤーはこれらを自由に破壊・取得・設置できる。 これを利用してプレイヤーの発想次第で自分の好みの建造物や生産設備等自由な発想で色々建築ができる。 ゲーム開始時に自動生成される世界は、ある程度のエリアごとにバイオームと呼ばれる気候や地形が設定される。 それらの地下には、洞窟・廃坑や渓谷と言った地形もある。 プレイヤーはこれらを探索してモンスターと戦ったり、隠された宝物を探し出したり、資源を採集してゆく。 戦利品や資源はクラフト素材として利用したり、冒険の助けや建築の資材などに利用する。 圧倒的自由度とクラフトや建築の楽しさ等で老若男女幅広い層を魅了し、様々なフォロワー作品も現れたオープンワールド・サンドボックスゲームの中でも抜きん出た存在といえる。 操作方法は主にFPS(ファーストパーソンシューティング)と同じ仕組みを採用している。 また、メーカーの公式表記はないが、PC版は最大7.1chサラウンドサウンドシステムに対応している。 特徴・本作の魅力(評価点) 圧倒的な自由度 最終的な目標はゲーム開始時点では示されず、プレイヤーは基本的に何をしても構わない。 農業や釣りに勤しむもよし、戦闘を楽しむもよし、集めたブロックで建築するもよし。 本作をサンドボックス(砂場)ゲームたらしめる所以は、ひとえにこの点の成すところである。 ワールドによってはMOB(NPC)の住む村があり、プレイヤーは村人と取引などを行い普段手に入らないアイテムを貰うことも出来る。 一方で村人を攻撃すると村を守護するアイアンゴーレムが出てきたりするが、殺戮に走ることも許容されている。 建築要素 立方体のキューブブロックを組み合わせるという単純な作業ながら、建築の中毒性は高い。 小難しいことは必要なく、ワンボタンでレゴブロックを組み合わせる様な感覚で建築が可能。 仕損じても一部の資材以外はブロックを破壊すると回収可能なので好きなように作れる。 資材の保管、クラフトの用地、冒険や生活を支援する家・拠点の建築は誰もが通る道。 難易度「ピースフル」以外では夜になると敵モンスターが大量に沸いてかなり危険になるため、それらを避ける意味でも不可欠となる。 モンスターは光源のないところに出現するため、建てた家の周辺には松明などを置いて安全地帯にする必要が有る。時折、プレイヤーを見つけ流れ着くモンスターも居るので注意。 特に「クリーパー」と呼ばれるモンスターは昼になっても消えない上、プレイヤーに近づいて自爆し、プレイヤーはもちろん付近のブロックやアイテムを収納する「チェスト」とその中身を吹き飛ばすことから、ファンより建造物の天敵として恐れられている。 初めは「豆腐」と揶揄される簡素な四角形の家しか作れなくても、インテリアに凝ってみたり、外観にこだわったりすれば豪邸や要塞・お城など自分の発想で好きなものが作れる。 これを進めることで、いつしか世界そのものがプレイヤーの手で作り変えられていく。海を埋め立てるのも空中都市を建設するのも思いのまま。マップの上限・下限こそあるが途方も無い広さを誇る。 中には『天空の城ラピュタ(参考動画)』や東京ディズニーランド(参考動画)を再現したワールド、巨大なモザイクアートを作るといった創作が盛んに行われている。 もっと凄いものになると、下記の回路などを併用してアニメーションを作るなど膨大な手間をかけた良質な作品が公開されている。 政府や公共機関が地図データを再現したワールドを配布したり、あるいはマルチプレイサーバーとして公開しているケースもある。 ワールドでの生活をメインとした「サバイバルモード」の他、ブロックの取り出しや3次元移動が自由になり建築に専念できる「クリエイティブモード」も存在する。 ただしクリエイティブモードは一種のチートモードであるため、一度でも切り替えるとそのワールドではトロフィー・実績が入手できなくなる。とはいえこのモードを利用して、サバイバルモードでは建設が事実上難しいような巨大都市や宮殿などを作成して楽しむというまるでデジタル版のレゴブロックのような遊び方をすることも可能。 回路の作成 レッドストーン鉱石を発見すれば可能になる要素。レバー、ピストンなどのアイテム及びブロックと組み合わせることで、資材や建材の生産や農業などの作業を全自動・半自動化する機械を作成することができるようになる。 動画投稿サイトなどでは数多くの趣向に富んだ生産装置が作られており、中にはモンスターのドロップでしか得られないアイテムを生産するために、機械的にモンスターを倒す某RPGのソイレントシステムじみた装置なども良く作られている。 電源の入出力もレバーのような手動式のものや、キャラクターやアイテムなどが乗ることで電源出力される物、日光で反応する日照センサーなどのように様々な仕組みが用意されてある。 最初はあまり気にする必要はないが、導線を流れる信号にも距離や遅延、信号レベルの概念があり、これらの仕組みを利用した上級の回路を作成することも可能となる。 レッドストーン回路はチューリング完全、要するに使い方次第ではどんなアルゴリズムでも実装が可能で、なんと2年がかりでワープロを作成してしまった人もいる(参照)。 冒険要素 地上を冒険するだけでも様々なバイオームがあり、それぞれに独特の植生であったり資源などもあるのでこれらを探すことで下記クラフトの手助けとなる。 良質な素材ほど地中深くや特殊な方法のみでしか行き来できないネザーやジ・エンドと呼ばれる異世界など、過酷だったり危険な地帯に存在することが多い。故にこれらを手に入れるために採掘や冒険を計画し未知のエリアを探索する楽しみがある。 万人に配慮された戦闘システム 戦闘に関して言えば小難しいことはほぼない。できるアクションは攻撃とガードの二択。弓の場合は弦の絞る動作と発射のみとなる。 建築要素の項で述べたように、難易度設定によって戦闘を全くしない設定も可能。ただし、モンスターを倒すか村落で取引をすることでしか手に入らないアイテムもまた存在する。 地上では敵が出ない「ピースフル」で進め、目的地の洞窟内部でスリルを味わうために「ハード」へ上げるといったことも自由自在。 相手が強すぎだと思ったらオプションメニューでいつでも変更可能なので、初心者でも安心。 死亡した場合、手持ちのアイテムをその場にドロップして失い、最後にリスポーンした地点か寝たベッドでリスポーンする。 廃坑の中に存在するレアアイテムや貴重な地下資源の鉱脈は魅力的だが、それに比例して死んだら手持ちが全部ロストしやすくなる危険性も上がる。冒険へのモチベーションを煽りつつ中弛みさせない。 PC版限定で、マゾなチャレンジャー向けに「ハード固定」な上に「一度死ぬとそのワールドが削除」されてしまう「ハードコアモード」もある。 クラフト要素 ゲーム中で使用する素材除く大体のアイテム、装備等はプレイヤーの手で作り出すことになる。 初めの内は木や石素材の道具だが、鉄やダイヤなどを加工することで高品質な物へのクラフトが可能となってゆく。 素材は探索・採掘以外にも収集する手段がある。食料を釣りや酪農・農業で自給自足したり、様々道具の材料となる木の栽培や飾りや染料となる花の栽培などを行う、村を発展させるなど戦闘のみならず生産活動でも楽しめる要素も多岐にわたる。 プレイする度に代わる地形やバイオーム 生成や形状にはある程度規則性はあるものの、新規プレイ時に作られるワールド毎に地形やバイオームが変わるので1つとして同じものはない。 ワールドに生まれ立った時点でどこへ降り立つかはわからない。果てしなく広がる森林か砂漠か…冒険はプレイ開始時から始まっている。 「資源も何もない絶海の中に浮かぶ小島に放り出される」等というトラブルもある。限られた物資と根性で脱出を試みるかはあなた次第。 ワールド生成時に同じシード値を入力すれば、同じワールドで遊ぶことが出来る。お気に入りのシード値を探すのもまた一興。 ランダムが気に入らないなら多数の生成パラメーターを細かく指定できる。レッドストーンやダイヤといった各種鉱石を厭というほど大量に生成させたり、急峻な地形が続く難易度の高いワールドを生成させることも可能。 ゲームの拡張性 家庭用版(以下CS版)は見た目を変えるスキンパックやテクスチャパックだけでなく、『Skyrim』『Fallout』『Mass Effect』や、任天堂CS版限定で『スーパーマリオ』といった作品を題材にした特別なBGMが流れるワールドを散策できるマッシュアップパックのようなDLCが豊富に用意されている。 PC版においてはスキン/テクスチャパックの変更が非常に容易で配布サイトなども充実しているが、これだけではない。Javaの知識があれば発想次第で何でも作れる拡張性があり、オブジェクト追加にシステム改善、ゲームシステムそのものやレンダリングシステムまで変えてしまう物など数多くのMODが存在する。 『Skyrim』の『The Elder Scrolls』シリーズと同じように、『Minecraft』の真のスタートはMOD導入からと唱えるプレイヤーもいたりする。PC版を前提に紹介する攻略記事も多い。 多少なりともPCの知識はいるが、導入も大半は非常に容易。本体のバージョンなどを管理するランチャーが同梱されている上、『Minecraft』本体自体にMOD管理機能を追加する必須MODが主流になっていることもあり、マネージメントも容易である。 大型やシステム変更を行うMODはスクリプトその物を置き換えたり、頻出する命令などを内包したAPIを収録したMODを入れなければならないケースもある。そこは情報サイトなどを見ながらつきあっていくべきだろう。 マルチプレイで盛り上がれる どの機種においてもマルチプレイモードを備えている。協力してダンジョンや洞窟に挑むもよし、1人ではできない巨大建築に挑むもよし、あるいはCS版なら対戦用ミニゲームで、PC版でMODが使えるなら対戦ゲームに変えて乱闘するか…。 PC版であれば有料でサーバーレンタルもできるが、多少のネットワークなどの知識があれば少しの手間で自分で専用サーバーを立てることができる。 自分の作った珠玉の建築を公開するワールドを作ったり、仲間同士で同じワールドを探索することも可能である。 前述のMODでカスタマイズすることでその可能性は大いに広がり、アスレチックレースにお化け屋敷探索の様な物や、果ては『スプラトゥーン』のナワバリバトルなどを再現してしまったユーザーもいる。 統合版であれば、多少の制限はあるものの機種の壁を全く気にせずマルチプレイが可能であるため、異なるコンソールを持つユーザー間でもプレイが可能である。 統合版の登場によってPCや据置機、果てはスマホでのクロスプレイが可能である。 アップデートと続々追加されるコンテンツ 正式リリース以降大小のアップデートがそこそこの頻度で行われ、バイオームやモンスター以外にも空を飛ぶ装備など様々なコンテンツが追加されている。 先述のCS版のマッシュアップパックや、対戦ミニゲームの追加ステージなどの有償コンテンツを除けば、基本システムの変更を伴うゲーム内要素の追加は無償で行われ中々飽きさせない。 1つのゲームソフトで長く遊べるのは子供にも財布にも優しい。MODが使えないCS版でもアップデートによる拡張性に期待できる。 アプデの規模は近年になっても縮小されておらず、むしろ最近の方がリリース初期よりも豪華な内容である事も珍しくない。 なお、旧世代機となったPSV/PS3/360/WiiU向けのアップデートは、PC版1.13に相当する内容へのアップデートを以て終了した。 賛否両論点 奔放すぎる自由度 何をしても良いということは何をしていいのか分からないことと表裏一体であり、開始直後は急にゲームの世界に放り込まれるので誇張なく目的を見失う。 最終的な目標やクリアまで全てプレイヤーが決めるものとなっているため、遊び方は自由と言えば長所ではあるが、一方でPC版・統合版ではチュートリアルなどもないので何ができるのかを手探りで覚える必要がある。 これも含めて本作の特色だが、人を選ぶ一因にもなっている。プレイヤーがゲームに自身で面白さを見出すことができるかで評価も変わってくる。 具体的な目的としては「建築」であるが、そのために素材・アイテム・ブロックの収集を行い、その準備として装備の拡充や食料の確保などの各システムを利用していくのが大筋である。しかし、実際にはプレイヤーが建築を強制されることはないし冒険を求めて好き放題してもよく、さらにそれらのいずれもネタバレを含むため、完全に解説するわけにもいかない側面もある。 またアドベンチャーの遊び方ができるとはいえあくまで一要素に過ぎず、クエストなどもない。このため何を目標にすれば良いか分からないと感じる層もいる。 ゲーム中の解説は必要最低限。MOBの性質や機能ブロックの使い方に至ってはほぼノーヒント。目を合わせる、金の防具を着ていないなどの特殊な条件下でいきなり襲ってくるMOBがいたり、多機能なレッドストーン関係のブロックがあったりと、経験者でも分かりにくい仕様も割と多い。ネットなどのコミュニティが既に充実していることもあってか、その都度自分で調べていくプレイが実質前提となっている。 要求される建築センス 見栄えの良い建物を作るにはそれなりの研究と練習(そして大量のブロックと長い手間を惜しまぬ熱意)が必要。豆腐建築から脱却するまでのハードルは高くついている。 もっとも、この手の問題は形を縛らないコンストラクションものにはよくあることであり「それなりに凝ったものを作ろうとすれば創意工夫と努力が必要になる」というだけでなので、豆腐建築や適当にひたすら積み上げていくだけでも問題ないし、「凝った建物を作れるようになれなければゲーム自体を楽しめない」というわけでもない。そうした点を含めて自由度が高いと言える。 マルチプレイでも「楽しむことが大事」としてあまり気に留められないことが多いが、他のプレイヤーと協力して建築したり、あれこれ建築ノウハウを教えあったりするのも一興だろう。 建築の自由度 あくまでブロック単位のブロック遊びが主体となっている本作では、特にバニラ(MODを使用しない状態)では現実世界のような家具・インテリア類は工夫によって似せたものを作る以外に存在しない。 ブロックの種類から連想できる建築物のジャンルが歴史的・ファンタジー的に偏りがちなので、現代的・未来的な類の建築を行うにはリソースパック(テクスチャパック)でブロックの外見を変えたり、MODを導入する必要がある。 元々PC版が主体であり、海外製ゲームの例に漏れず活況なMODを利用するのが主流であったためあまり問題はなかったのだが、CS版・統合版ではMODが使えないので工夫の余地がかなり少ないことになる。 とはいえ、こう言った制約はプレイヤーサイドの様々な創意工夫を促す意図であえて設けられている(*7)側面もあり、ブロックの(単体で見れば単調とも思える)シンプルなテクスチャも含めて「1つのブロックを様々なものに見立てる」という想像力が必要とされる構成になっている。 この作りがブロックの名前(本来想定されている用途)に縛られない自由な発想を生み出す土壌にもなっていることは間違いなく、「階段ブロックを使ったベンチ」「柵の上に感圧板か絨毯を置くか、階段ブロックを逆に置いたテーブル」といった工夫が広く行われている。 実際に、デフォルトで生成された村の家でも、感圧板や階段を用いた家具が配置されている。 対象年齢と演出 コンシューマ移植から一気に増えた誤解だが、本作は子供向けのファンシーな世界ではない。立方体の集合体のようなマイルドな見た目ではあるが、動物を狩って食料やアイテムを入手する必要があったり(*8)、村人などの友好的なMOBにも攻撃することが可能。 見た目や挙動が不気味な敵やネザーのように禍々しい世界も普通にあるし、ただ武器で攻撃するだけでなく、砂や砂利を使って生き埋めにしたり、火で燃やしたりなど、クライムゲーさながらの残虐な方法も取れる(*9)。 ただ後年の影響を受けたゲームに比べれば過激な表現は控えめで、人によっては気になる程度の物である。また製作者であるNotchも血の表現を好まなかったため、直接的なゴア表現は一切無い。 どちらかといえば見た目に反して驚くのは音である。 そういうものだと知らない内はホラーに感じられる音が意外と多く、例えば突如鳴り響く風洞音(*10)、どこからか聞こえてくるゾンビやクモの声、雷鳴・落雷など想像以上に驚かされる。慣れてしまえばそれまでだが…。 食料を食べ終わった時のゲップ音に不快感を示すプレイヤーもいる。 以前のバージョンではプレイヤーがダメージを受けた時の音が「ウオッ」というこちらも妙にリアルなおっさんボイスで固定あった(*11)。 ただ、こう言った要素があることで「いかにもサバイバルをしている」「自由な遊び方ができる」という雰囲気づくりの役にも立っているため、一概に悪い点とも言い切れない。 子供によってはトラウマとなってしまうこともあるため、保護者が事前にゲームの内容を確認する、難易度を敵の出現しないピースフルに固定させるなどの対応が必要である。 戦闘が単調気味 クラフト主体のゲームであるためか、後年のサンドボックス型ゲームと比べるとアドベンチャー要素が薄く、モンスターのアルゴリズムがシンプルで戦闘の手ごたえは薄め。 アップデートで既存のモンスターの強化版など手ごわい物も増えているが、難しいゲームを遊びたい場合は基本的にMODを導入して有志の作り出した広大なワールドでモンスターやダンジョンを遊ぶのが主流であった。 とはいえやはりそれはPC版限定の話であり、多種多様なMODを一切使うことができないCS版・統合版では不満点として挙げられることもある。 しかし、プレイヤーなどの標的に対して、変化が伴う地形から移動可能な進路を割り出して近付いてきたり、移動できない地形であれば無駄に動かなかったり、移動に関してはかなり賢い。 全体的に弓と矢に偏重している。殴ってくるだけのゾンビやクモはともかく、同じく弓を持っているスケルトンや近寄ると自爆するクリーパーなどに剣だけで立ち向かうのは辛い。 おまけに序盤は矢の確保も面倒なのでおいそれと射ちまくる訳にもいかない。矢が1本あれば消費無しで使えるエンチャントというのもあるが、序盤の入手方法は釣る位しかない。 困難な位置把握 ブロック単位の組み合わせで地形が構成されているため、慣れるまでは同じような景色によって迷子になりやすい。特に初心者は帰り道が分からず死に戻りを選択することも多い。言い換えれば道しるべの準備もせず遠出する方が悪いとも言えるが…。 地図は存在するが、手に持っていないとマッピングされない上に地上部分しか記録されないので地下では役に立たない。特に地下や洞窟への冒険の際は縦移動が加わるので、無為に穴を掘り進める、自然生成された洞穴を下手に突き進むと地上への脱出が難しくなりかねない。 もっとも、これらも慣れれば大した問題ではない。上へ掘り進めていけばいずれ地上には出られるし、そのための予備の道具の準備はゲームを遊んでいる間に学べる基礎である。 生活拠点のxyz座標を控えておいたり、目印となる焚き火などを使う手がある他、前述した地図も拠点で作成しただけのものを持っていくだけで帰り道の方角を知ることができる。 移動の手間 特に初期の頃は移動の手間がかなり掛かっていた。時代背景としてもビデオカードの進化過渡期であったこともあり、画面の描写距離(チャンク)の平均が短く、距離500を超える地点との往復はそれなりに遠かった。 アイテムを大量輸送する方法がない上、近隣の資源を取りつくしたりすると遠方からの調達が必要なのでいろいろ面倒である。 バージョンアップによりこれらの問題を解決する手段が複数実装されているため、現在では大きな問題となることは少ない。 + 以下のVer表記はPC版に準拠 レールや各種パーツを敷設する必要が有るがトロッコを使えば高速に移動と大量の資材を輸送できる。 ハイリスクではあるが、ネザーと通常世界との関係をうまく利用すれば、相当の距離の間を短時間で移動できる。 Ver1.6から馬や豚などに騎乗することもできるようになっている。長距離移動のみならずこれらは装備を後付けでき、バッグを追加すれば資材の大量輸送にも寄与してくれる。 Ver1.9から空を高速で滑空できるアイテムも実装された。さらにとある既存のアイテムがVer1.11から推進剤として使えるようになり、事実上の飛行も可能になった。 Ver1.13から本格的な泳ぎが可能となり、水に関する効果のある防具が無くとも水中での自由度が高まった。 問題点 リスポーン地点設定の難易度 本作ではキャラのリスポーン位置を設定するのにベッドが欠かせないが、ベッドを作るのに必要なウールが羊からしか取れない。 ところが初期スポーン位置によっては羊が全くいないバイオームであったり、比較的羊がいるとされる草原バイオームでさえなかなか羊が見つからなかったりする。 バイオーム生成の偏り 多種のバイオームが存在するのは本作の長所ではあるものの、1つのワールドで全てを網羅するのはかなり難しい。自分の目で見るというだけならあくまで趣味の範疇であり大した問題ではないが、一部のメジャーなアイテム・ブロックにも特定のバイオームでしか手に入らないものがある。 よく挙げられるのが「砂漠」で、砂ブロックは建築に欠かせないガラス、色彩豊かなコンクリートブロック、TNTなどの素材になるが、運悪く砂漠のバイオームに出会えないと入手量が少なく、かなり不便なことになる。 木材系もそれなりの種類(主に色に関係)があるのだが、アカシア・松・ジャングルの樹・ダークオーク・マングローブなどは気候的に相反するバイオームになることも多く、相当な遠出をしても見つからないことが珍しくない。運次第ではあるが行商人の実装によってまだ解決する可能性があるのが救い。 他にも「村」がまったく見つからず村人が利用できない(他、ジャガイモやニンジンが手に入らない)、多様な木材の種類を利用できないなど。 アップデートにより救済措置は充実してきている(*12)ものの、それなりの手間や運が必要な部分は変わらない。そうなるとワールド生成のseed値を見直す方が現実的で、自分で外部サイトを参照して事前に有用な値を探すか、公開されているおすすめのseed値に頼る必要がある。 加工可能ブロックの差 多種のブロックが存在する割に、同じテクスチャで存在する「階段」「ハーフブロック」「柵(塀)」が一部のブロックでしか作成できない。 新たなブロックが実装される度に挙がる問題点の1つで、これらに加工できるブロックのチョイスがしばしば疑問視される。磨かれた系の石材の塀が作れなかったり、色彩豊かなコンクリート系の階段・ハーフが無いなど。 アップデートでの新要素反映の問題点 アップデートによって新たに実装された要素のうち、地形に関係するものに関しては既に生成されたワールドの部分では一切反映されることがない。 そのため、新要素を自分の目で確かめるには今まで行ったことが無い未生成の地域まで足を伸ばすか、ワールド自体を作り直す必要がある。 バージョンをまたいで新たに生成されたチャンクは既存のワールドと生成法則が変わるため、そこから不自然に突然切り立った崖「バージョンの壁」がしばしば生成される。 日本語における名称がPC版と統合版とで異なり、その方向性も疑問を抱かざるを得ない。 例を挙げると 「ゾンビピグリン」→「ゾンビ化ピグリン」(一方で村人ゾンビは「ゾンビ化村人」とはなっていない) 「ドラウンド」→「溺死ゾンビ」 「ディスペンサー」→「発射装置」 「レッドストーンリピーター」→「レッドストーン反復装置」 「ファイヤーチャージ」→「発火剤」 など。 + サービスが終了したCS版の情報のため格納。 CS版は、PC版と統合版と比べてバージョンの遅れが生じている(*13)。 逆に先述のミニゲーム、チュートリアルワールド、アイテムの説明など、PC版と統合版には無い要素があったり、価格も若干安価であるため、値段相応といったところ。 ただし、任天堂CS版は他機種と同様に遅れながらもPC版と統合版よりも高め(後述の「統合版」ではバージョンの差はほぼ改善)。 各ソニーCS版の難点 各ソニーCS版は追加コンテンツのクロスバイができなくなった。 スキンなどはそれぞれ機種毎に個別で買わなければならない。 PSV版ついて 状況にもよるがフレームレートがかなり不安定。オブジェクトの配置によっては一桁台に落ちることもある。 処理落ちで操作できない間もゲームはきっちり進行しており、つまり単にイライラするのみならず、画面が数秒固まったと思ったら敵に一方的に攻撃されたり、水中で一瞬で息が切れて溺死したりといった理不尽な事故が起きるということでもある。よりによってMOBが増えやすい高難易度ほど起こりやすい。 現在ではある程度改善されているがアプリケーションエラー(いわゆる「落ちる」こと)が発生することもしばしばあった。 動物や村人など大量のMOBがいたり、描画の多い雪国だったり、負荷のかかるオートセーブの瞬間は特に重い。それでいてオートセーブの間隔は変更不可かつかなり早めに設定されているのも拍車をかけている。 本作はPS3/360の時点でもパフォーマンス面で厳しい点(*14)があったため、いずれもマシンパワーの面でかなり無理をしているのだと思われる。 総評 探索・クラフト・建築・戦闘……やり始めると終わりが見えない『Minecraft』は、発売当時のゲームとはひと味違う魅力にあふれていた。 YouTubeやニコニコ動画等の動画共有サイトにより、様々な動画投稿者の実況プレイや、枠に当てはまらない様々なプレイスタイルの動画が広まったこともヒット要因の1つと言えよう。 ゲームへのモチベーションをプレイヤー自身の手で作り出すという点は賛否が分かれるかもしれないが、自分なりの楽しみ方を見つけさえできれば発想次第で幾らでも楽しみ方が広がる余地を持つので簡単に飽きはしない。 最初こそ放り出されるが、少しプレイすれば出来ることが格段に広がるためプレイスタイルを強要されず、ゲームの難易度もそこまで高くないので自分のペースで楽しんでゆくことが出来る。 自由度の高いゲームを求めている人や飽きにくいゲームを探している人であれば、是非とも手にとって見ていただきたい。 余談 統合版(Bedrock Edition) スマホ版『Pocket Edition』からの発展版。2017年のE3にてOne/Switch/Win(*15)/iOS/Androidに加え、各種VR間での各移植版を全て統合しクロスプレイに対応する「Better Together Update」が発表され、当初の発表には無かったPS4も数年遅れる形で統合版へ順次移行されることになった。 ここから統合版が原作PC版に代わって無印表記になり、原作PC版にはCS版に倣って『Java Edition』の表記が追加された。 世界のサイズは無限になった一方で、全プラットフォーム共通で開発できることを重視してC++で1から作り直されており、描画エンジンもPC(Java)版がOpenGLを使っていたのに対し、統合版はDirectXが用いられており、最適化も進んでいるためか、動作もやや軽量になっている。 DirectXを採用したことで、後のアップデートでWindowsの統合版のみ「リアルタイムレイトレーシング」と、NVIDIA社の技術「DLSS」による超解像度技術に対応した。 Switchの場合、『スーパーマリオ マッシュアップパック』を使って作られた世界や、マリオシリーズのテクスチャパックとスキンパックを使っている間は版権の都合上クロスプレイは出来ず、Switch同士でしか通信できない。 テクスチャパックとスキンパックに関しては適用している間だけクロスプレイが不可能なだけで、他のものに変更すれば、再度クロスプレイが可能になる。 また、先述の旧世代機であるPSV/PS3/360/WiiUも統合計画から外された。 見た目はレトロなドットテイストだが3Dゲームであるため、PC版をそれなりの画質設定で快適に遊ぶにはグラフィックボードは必須レベル。「とにかく遊べれば良い」なら設定を落とす手もあるが。 「Minecraft Japan Wiki」には推奨スペックの解説も載っているので、自身のPCスペックで大丈夫か不安な場合は参考にすると良いだろう。 2014年にマイクロソフトがMojanABを買収しており、Notchは退社している。彼としても『Minecraft』は既に自らの手を離れたという認識があり、今後も新たなゲームや実験作を作っていくとのことである。 モンスターのクリーパーは元は豚のモデルの失敗作を流用したものである。後に別途豚のモデルも作られ実装されている。 本作のスピンオフとして、純粋なADVの『Minecraft Story Mode』と、クォータービューのアクションゲーム『Minecraft Dungeons』がリリースされている。 「プレイヤーの創意工夫に委ねる」というゲームデザインに知的教育としての活用を見出され、教育現場での採用も増えつつある。 モノの成り立ちが目に見えることから、プログラミングなどと絡めたカリキュラムも多い。それに対応してか、『Pocket Edition』がベースの教育機関向けのPC版『Education Edition』も開発されている。 戦闘要素が削られ、管理者(教師)によるプレイヤー(生徒)の管理機能が強化された特別カスタム版となっている。 『Nintendo Switch Edition(≠統合版)』の発売に合わせてYouTubeの任天堂公式チャンネルにて、お笑いコンビのよゐこによるプレイ動画「よゐこのマイクラでサバイバル生活」が公開された。 本動画はSwitch内のゲームニュースや3DS/WiiUのニンテンドーeショップでも視聴が可能となっている。 プレイ内容と目的は概ねPC版と他CS版と共通であり、機種を問わない宣伝にもなっている。 よゐこ有野氏と、よゐこ濱口氏の熟練コンビによる掛け合いなど見どころも多い。 ゲームに詰まった際にはSwitchとTwitterの連動機能を用いて視聴者にアドバイスを貰うという方法を取っており、SwitchとSNS連動機能のアピールにもなっている。 ストロング国立演劇博物館に行われるビデオゲームの栄誉の殿堂にて2015年ごろから候補が存在し続けたが2020年に候補から5年越の受賞を果たした。 受賞内容はインディーゲームの存在を認知したこと、学校で授業素材として使われたこと、全てのプラットフォームで1億7,600万本を記録したこと。 2020年5月には累計販売数が2億本を突破。世界一売れたゲームとなった(参照1)。 また、2023年10月には累計販売数が3億本を突破し、現在も記録を伸ばしている(参照2)。 CS機向けで最も売れているのはSwitch版で、マイクロソフトとFTCの裁判の中で「PSの2倍、Xboxの4倍」であることが明かされている。また国内パッケージの週間売上ランキングではTOP10の常連タイトルで、2023年1月にはパッケージ販売数が300万本を突破している。 PSV版でもPSVソフトで唯一のミリオンセラーかつハーフミリオンであり(*16)、PSVは本作以外のキラーソフトが少なかったことから「マインクラフト専用機」と揶揄されることも多かった(*17)。 Switch『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』にて、DLCファイターパス2の追加ファイターとしてスティーブ・アレックス・ゾンビ・エンダーマンが参戦した。この4名はカラーバリエーションに同居する形での1ファイター枠としての登場になる。 なお、2020年10月1日に参戦が発表される直前、期待度があまりに大きすぎたためか参戦ムービーのカウントダウンのタイミングでTwitterのサーバーが落ちる現象が見られた。
https://w.atwiki.jp/mugimaro35/pages/17.html
マルチサーバー サーバーを立てる バックアップをする mod 新ランチャーmod導入法 使用mod mod導入法主にはややこしかったWorldEditの導入法 WorldEditコマンド テクスチャ テクスチャを混ぜる基本の混ぜ方とメタブロの混ぜ方のメモ 起動しない! 1.7.2以前のverでforge環境だけ起動しない場合はjavaが新しすぎる可能性がある。 java8を消してjava7だけにするか、プロファイルの設定欄の「Executable」の項目にチェックを入れ、 テキストボックスに「C \Program Files\Java\jre7\bin\javaw.exe」、またはjava7のある場所を入力する。
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Minecrushとは? リンク非公式 動画 非公式ランチャー Minecrushとは? Minecrushとは、 Sontyu 氏が製作中のMinecraftをブロック崩しにしたゲームです リンク 開発者 Sontyu 開発ブログ http //ameblo.jp/sontyu/ 公式動画(ニコニコ動画) http //www.nicovideo.jp/mylist/32456564 開発言語 HSP 非公式 非公式Minecrush Wiki http //www49.atwiki.jp/wod8/ 動画 【Minecrush】紹介映像 Part1 非公式ランチャー 当Wiki製作の非公式ランチャーです バグがあってもSontyu氏に問い合わせないでください ダウンロードページ
https://w.atwiki.jp/yuluserver/pages/16.html
MineCraft Serverとは? 海外ゲーム Minecraft のマルチサーバーです 入場に制限は御座いません。誰でも自由に参加可能です 新しい町も作るもよし、大型建築物を建てるのもよし、旅をするのもよし・・・自分のセンスを生かしては見ませんか? 逆に、「豆腐しか建てられない」って言う方も歓迎しております。 YuluServerはアマチュアもプロもどちらとも大歓迎致します! 参加の際は必ず【利用規約や最低限のルール】は目を通し、厳守してください。 サーバのルール マイクラサーバーのルール以外に利用規約があります。これらもマイクラサーバーのルールの一部を実質的に構成するものですので、合わせてお読みくださいませ。 1.他者のあらゆる建造物の無許可での破壊、改造をする行為 2.本サービス利用規約に反する行為 3.チェストなどからアイテムを窃盗する行為(共有チェストは除く) 4.認定以外のMODを使用する行為 5.Adminの指示を無視する行為 6.同意なしのPVP禁止 7.他の利用者が迷惑と感じるような建築、チャットをする行為 以上のルールを厳守していただき、ログインした時点でルールに同意したとみなします なお、トラップタワー建設や動物の圧縮飼いは人の少ない所で建設してください。 お役に立てるよう以下のページも作らさせていただきました。 是非ご覧ください。 MineCraft Server ルールやガイド MineCraft 導入プラグイン Dynamic Map
https://w.atwiki.jp/cloneofminecraft/pages/112.html
Cubes Craft HD何かコメント リリース日 xxxx/xx/xx 開発者 Black Eye Games ダウンロード 1.6 Cubes Craft HDは、いくつかのMinecraftのクローンゲームを開発しているBlack Eye Gamesからリリースされたゲームです。 基本的ゲームシステムはMinecraftと同等で、オリジナルのクローンゲームです。 Link GooglePlay